Monday, April 2, 2018

Software Desain Grafis & Animasi


Software Desain Grafis & Animasi



·         Desain Grafis
1.      Adobe Illustrator 



Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar  yang diciptakan oleh Adobe Systems pada tahun 1986 dengan yang menggunakan vektor. Adobe Illustrator dan dirancang untuk bekerja dengan komputer Macintosh. Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat yang diproduksi oleh Apple. Adobe Illustrator adalah alat yang ampuh yang memiliki kurva belajar rendah.

2.      CorelDraw



Corel Draw merupakan program komputer yang dibuat untuk melakukan pengeditan pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.


3.      Kanvas ACD



ACDSee Pro Photo Manager atau lebih sering disingkat dengan ACDSee Pro saja untuk membedakan dengan varian program ini, yaitu ACDSee Photo Manager yang memiliki fitur lebih sederhana. Fungsi utama perangkat lunak ini adalah sebagai alat untuk mengolah foto-foto digital sekaligus menata koleksi gambar pada komputer pengguna hingga mempublikasikannya ke internet ataupun ke media lain, misalnya ke dalam CD atau DVD. Program ini juga dapat memutar rekaman audio-video yang dihasilkan dari kamera digital hingga handycam.

4.      Creature House Expression


Creature House Expression adalah editor grafis vektor pemenang penghargaan yang dikembangkan oleh Creature House di Hong Kong, yang didirikan oleh Alex S.C. Hsu dan Irene H. H. Lee.

5.      Zoner Draw



Zoner Draw  adalah Vektor Graphics Editor yang dibuat untuk memudahkan serta untuk dapat membuat  gambar, peta, ilustrasi, dll. Aplikasi ini dirancang untuk membuat bentuk sendiri, menyisipkan gambar, dan menggunakan template untuk album, kartu nama, label CD, brosur, kartu ucapan, undangan, dll. Fitur Zoner Menggambar termasuk alat untuk ilustrasi dan desain gambar seperti bentuk-bentuk geometris, termasuk pre-defined poligon, mengedit kurva canggih, dan jenis mengisi. Ini mencakup perangkat untuk peta dan gambar seperti denah, diagram pemasaran, diagram proses dan juga merupakan alat yang populer untuk mempersiapkan berbagai gambar web.

·         Animasi
A.    Animasi 2 Dimensi
1.      Macromedia Flash



Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash dirancang untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

2.      Easy GIF Animator 5 Pro



Easy Gif Animator Pro Full merupakan aplikasi yang dapat membantu anda untuk membuat sebuah animasi dengan format gif dalam berbagai bentuk. Software yang satu ini memiliki fitur yang sangat lengkap untuk pembuatan animasi Gif dan juga memiliki tampilan antarmuka program yang sederhana sehingga sangat mudah dipahami bahkan oleh pemula sekalipun. Anda dapat membuat berbagai macam animasi dengan menggunakan program Easy Gif Animator Pro Full ini seperti animasi text, banner, animasi flash, dan juga animasi gambar.

3.      Corel Rave


Corel rave merupakan sebuah aplikasi berbasiskan vector yang baisa digunakan untuk membuat animasi bergerak yang dibuat oleh perusahaan corel.
4.      Vectorian Giotto

Adalah perangkat lunak yang diciptakan oleh Hatake Kakashi yang dibuat lebih efektif dan kaya fitur untuk menciptakan animasi 2D yang kompleks. Vectorian Giatto beberapa alat yang sangat berguna efek, dan fitur untuk membuat animasi. Beberapa alat yang disediakan antara lain: shapes, pencil, brush, texttool, eye dropper, dll. Vectorian Giatto dapat menyisipkan gambar, suara, adegan, waktu, dll.

5.              Synfig Studio


Synfig studio adalah untuk mengisi kesenjangan yang berada diantara kedua frame yang dibuat (disebut juga dengan istilah "keyframe") dan menciptakan animasi yang mengalir secara lembut. proses ini disebut Tweening. Tampilan utamanya dibagi menjadi empat jendela yang berbeda antara lain: tools window, navigator window, editing window, dan parameters window.

B.     Animasi 3 Dimensi
1.      3D Studio Max



3D Studio Max (bisa disebut juga 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.

2.      Autodesk Maya


Maya adalah software 3D modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan character animation. Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain grafis 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya software ini dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias|Wavefront), namun saat ini berada di bawah Autodesk, Inc. Autodesk maya 2013 menyediakan perangkat tools untuk animasi, pemodelan, simulasi, matchmoving dan compositing untuk membantu anda menghasilkan karya yang berkualitas.

3.      Light Wave



LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik yang di desain khusus untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux. Lightwave telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan dianimasikan untuk render.

4.      Cinema 4D


Cinema 4D adalah software yang lengkap, untuk membuat animasi 3D dan relatif mudah digunakan dan tingkat kualitasnya bagus dan animasinya hampir seperti nyata. Dalam dunia grafis ada software komersial yang bernama Cinema 4D, software ini di ciptakan oleh perusahaan Maxon yang ada di Jerman. Software grafis ini termasuk dalam high-end 3D computer graphics, dengan kemampuan polygonal/subd modelling, animating, lighting, texturing dan rendering. Aplikasi ini bergantung pada banyak digunakan teknologi komputer 3D yang bekerja dengan cara menciptakan kelompok "titik" (dikenal sebagai vektor) yang membentuk permukaan ketika terhubung.

5.          Nuke



Nuke merupakan aplikasi compositor yang dibuat yang dibuat oleh The Foundry. Aplikasi ini tidak memberikan fasilitas modeling atau animasi. Nuke mengkhususkan diri pada proses akhir, penyatuan dan pemberian efek semua gambar yang telah dirender, atau biasa disebut dengan bagian composting. 

Refrensi


Sejarah Animasi Indonesia dan Desain Grafis & Animasi


Sejarah Animasi di Indonesia

Animasi di Indonesia mulai berkembang sejak ditemukan oleh Cave Pinting yang menceritakan tentang hewan buruan atau hal yang berbau mistis. Banyak koran lokal yang menyebarluaskan kemasyarakat tentang animasi Walt Disney tahun 1933. Lalu tahun 1955, Presiden pertama di Indonesia menghargai karya seni termasuk seni animasi dan meminta seniman asal Indonesia yaitu Bapak Dukut Hendronoto atau yang biasa disebut Pak Ook untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah beliau belajar 3 bulan di studio tersebut, ia kembali ke Indonesia dan mencoba membuat film animasi 2 dimensi pertama di Indonesia dengan judul “SI DOEL MEMILIH” yang menceritakan tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia.
Pada tahun 1963, Pak Ook pindah tempat bekerja ke salah satu statiun TV di indonesia milik Negara dan membuat film animasi kesalah satu program di stasiun TV tersebut tetapi program film tersebut tidak bisa di tayangkan. Tahun 1970an ada studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang di dirikan oleh orang Amerika.  Anima Indah salah satu studio yang mengembangkan film animasi di Indonesia karna ia membiayai kru yang bekerja di studio itu ke Inggris, Jepang, Amerika dan dibeberapa negara lain.  Ditahun 70-an menggunakan kamera seluloid 8mm dan banyak menggunakan kamera untuk membuat film yang menjadi mendirikan adanya festifal film dengan menampilkan beberapa film yaitu “BATU SETAHUN”,” TRONDOLO” dan lain-lain.
Kemudian pada tahun 1983, seni animasi pun berkembang dengan seiringnya waktu dengan bertumbuh di stasiun swasta. Pada saat itu kebanyakan animasi digunakan untuk kebutuhan iklan tetapi tidak menutup film animasi yang sedang trend di tahun 80-an seperti “LEGENDA BURISWARA”. Pada tahun 1990 banyak studio animasi yang bermunculan di Indonesia yaitu serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya dilanjuti Asiana Wang Animation yang bekerja sama dengan Wang Film Animation Tawan, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animatio Studio (Bandung), Bening Studi (Yogyakarta), dan Tegal Kartun (Tegal).
Tahun 1998 mulai ada film animasi yang menceritakan rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil, dan animasi pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dll.
Dari sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dan lain-lain. Pada masa tersebut serial animasi cukup populer dikalangan masyarakat karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”.
Pada tahun 2000 Red Rocket animation Studio Bandung membuat serial animasi yaitu “Dongeng Aku dan Kau”. Banyak kebutuhan iklan dan bumpers TV diproduksi dari studio animasi satu ini. Beberapa seri animasi yang diproduksi oleh studio ini di antaranya “Kilip dan Puri Rembulan“, “Mengapa Domba Bertanduk dan berbuntut Pendek” dan “Si Kurus dan Si Macan“.
Lalu pada tanggal 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia studio kasatmata di Yogyakarta sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang menceritakan soal petualangan anak laki-laki bernama Bumi yang mencari tempat tinggalnya di dunia imajinasi.
Pada tahun 2008, Indonesia  berhasil membuat kembali film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia. Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan cerita dari buku karya Minfung Ho yang berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu.

Desain Grafis & Animasi


Desain grafis adalah komunikasi menjadi penghubung antara memberi informasi kepada publik, dengan cara perorangan, kelompok, lembaga dan masyarakat secara luas dengan bentuk komunikasi visual.
Pengertian Desain Grafis menurut para ahli :
1.      Menurut Hendi Henratman S.T (200:3), Desain grafis sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar
2.      Menurut Freddy Adiono Basuki  (2000), Dalam bahasa inggris disebut  Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak
3.      Menurut Atisah Sipahelu (1991), Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam bentuk gambar
Jenis desain grafis :
1.      Desain Grafis 2 Dimensi
Desain grafis 2 dimensi adalah desain yang tidak terlihat timbul atau tidak terlihat nyata. Contoh : spanduk yang hanya tulisan biasa, gambar persegi, gambar lingkaran dan lain-lain.
2.      Desain Grafis 3 Dimensi
Desain grafis 3 dimensi adalah desain yang terlihat nyata. Contoh : gambar atau tulisan yang timbul, gambar balok,  kubus, bola dan lain-lain.
3.      Desain Grafis Multimedia
Desain grafis multimedia adalah desain yang hanya dinikmati beberapa indera (penglihatan dan suara). Contoh : film kartun dan animasi

Animasi adalah sekumpulan gambar yang bergerak dari beberapa objek yang dibentuk mengikuti alur pergerakan yang ditentukkan setiap pertambahan perhitungan waktu yang terjadi.
Jenis-jenis animasi yang digunakan dalam industri hiburan :
1.      Animasi Sel
2.      Animasi Frame
3.      Animasi Sprite
4.      Animasi Path
5.      Animasi Spline
6.      Animasi Vektor
7.      Animasi Clay
8.      Animasi Karakter

Refrensi

Friday, November 10, 2017

Perbandingan Sistem Cerdas Pada 3 Negara di Asia

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Pada sistem cerdas kali ini membahas tentang Perbandingan Tekhnologi di 3 Negara Asia,seperti yang kita ketahui seiring perkembangan zaman banyak sekali tekhnologi yang menggunakan sistem cerdas untuk mempermudah,mempercepat,membantu kinerja manusia agar lebih mudah. Salah satunya adalah Tekhnologi Kereta Cepat yang berada di : 

Jepang





Sebuah kereta levitasi magnetik Jepang memecahkan rekor kecepatan dunia setelah bergerak dengan kecepatan 603 km per jam dalam uji coba di dekat Gunung Fuji. Kereta tersebut mengalahkan kecepatan kereta uji coba sebelumnya yang bergerak dengan kecepatan 590 km per jam.
Kereta levitasi magnetik Jepang menggunakan magnet bermuatan listrik untuk membawa gerbong di atas rel. Sebagai pemilik kereta, perusahaan Central Japan Railway (JR Central) berencana untuk memperkenalkan layanan kereta rute Tokyo-Nagoya pada 2027 mendatang.
Perjalanan 280 km antara Tokyo dan Nagoya, bisa ditempuh dalam waktu 40 menit. Namun, penumpang tidak akan merasakan kecepatan tertinggi kereja tersebut karena kereta akan beroperasi maksimum pada kecepatan 505 km per jam. Persiapan diperkirakan menghabiskan dana sebesar 100 miliar dolar hanya untuk rute ke Nagoya. Jepang rencananya akan membangun terowongan mahal.


Indonesia




Kereta cepat di Indonesia ini mengadopsi sistem kendali CTCS-3 yang telah mendapatkan sertifikasi dari Loyds dan TUV serta sertifikasi Safety Implementation Level (SIL) 4, sedangkan untuk telekomunikasi menggunakan sistem GSM-R yang dinilai andal dan terpercaya.
Kereta Cepat Jakarta-Bandung ini akan dilengkapi dengan sistem teknologi pencegahan, risiko, dan keamanan. Kereta ini juga akan memiliki kendali pemeriksaan, pengawasan dan pemeliharaan secara menyeluruh terhadap berbagai fasilitas, antara lain unit kereta, jalur kereta, jembatan, sistem sinyal komunikasi dan jaringan kontak, pemantauan pergerakan roda dengan rel.
Teknologi ini memiliki fasilitas sistem deteksi dini terhadap bencana, pengujian yang komprehensif terhadap sarana serta prasarana untuk meyakinkan kereta dapat beroperasi aman dan tepat melebihi 99 persen dari standar EMUs. Pembangunan kereta cepat juga mempertimbangkan kondisi alam,iklim,geologi yang rawan gempa dan disesuaikan dengan UU yang berlaku di Indonesia.
Kereta cepat Jakarta-Bandung ini memiliki platform teknologi EMU China dengan kecepatan 350 km/jam. Untuk saat ini tentu disesuaikan dengan jarak tempuh, yang ditargetkan pada tahap komersial awal, 200 km per jam, sehingga waktu tempuh 140,9 km, sekitar 45 menit.


Malaysia



            Salah satu model solusi kemacetan yang bisa dijadikan contoh adalah yang dilakukan oleh kota Kuala Lumpur, Malaysia. Dengan manajemen lalu lintas dan  Infrastruktur transportasi di kota itu yang tergolong bagus dan modern, tak heran bila kunjungan wisatawan asing dari tahun ke tahun terus meningkat termasuk dari Indonesia.
               Kuala Lumpur juga pernah mengalami masalah besar dalam kemacetan lalu lintas. Sejumlah strategi dikembangkan dan salah satunya adalah memindahkan pusat pemerintahan ke daerah Putrajaya, yang berjarak sekitar 22 kilometer yang membuat volume lalu lintas berkurang drastis. Selain itu, Malaysia mengembangkan mode transportasi ke jenis kereta api dan bus yang terintegrasi. Ada LRT (Light Rapid Transport), kereta yang berjalan sesuai program komputer dan tanpa pengemudi, serta monorail. 
                Semua bus umum diintegrasikan dengan kereta api dalam setiap terminalnya, dan untuk itu dibangun pusat kendali yang bernama Kuala Lumpur Sentral (KL Sentral), yang menjadi terminal pusat pertemuan semua jenis transportasi. Untuk menarik masyarakat menggunakan transportasi umum, sarana transport diperbaiki total sehingga nyaman untuk digunakan dan tersedia tiket murah. 

Kesimpulan
Jadi,dari Perbandingan Sistem Cerdas Tentang Tekhnologi di 3 Negara Asia kita bisa lihat bahwa Jepang memang paling unggul dari negara-negara lain. Tidak kita bisa pungkiri karena Jepang memang mempunyai produksi tekhnologi dan otomotif yang bagus. Seiring perkembangan zaman,negara lain pun bisa juga memproduksi hasil tekhnologi dan otomotif seperti negara sakura tersebut. Tapi juga tergantung pemerintah negara itu sendiri bagaimana cara dia mengembangkan hasil produksi negaranya agar menjadi negara yang lebih maju dalam segala hal.

Refrensi

Teknologi Sistem Cerdas dalam Kehidupan Sehari-Hari

Artificial Intelligence (AI)


      Kecerdasan Buatan (Bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
       Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
      1.       kecerdasan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
      2.       kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
       Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
AI adalah tingkah-laku mesin yang bila dilakukan mahluk hidup dinamai kecerdasan
AI adalah ilmu atau rekayasa dari pembuatan mesin cerdas, misal program komputer cerdas

          Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).

Jenis-jenis Artificial Intelligence (AI)
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1.       Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2.       Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
3.       Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.       Robotika & Sistem Sensor.
5.       Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
6.       Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
7.       Game Playing.
8.       Soft Computing

Kelebihan Artificial Intelligence 
1.       Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan). 
2.       Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
3.       Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan

Kekurangan Artificial Intelligence 
1.       Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia. 
2.       Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.

Tujuan Kecerdasan buatan
1.       Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
2.       Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja

Contoh Teknologi Sistem Cerdas dalam Kehidupan Sehari-Hari di Bidang Keuangan
Ø  Smart Card



Smart card sering disebut sebagai chip card atau integrated circuit (IC) card. Definisi chip card sendiri yaitu kategori umum yang mencakup smart card dan memory card. Smart card adalah plastic card yang mengandung memory chip dan microprocessor. Kartu ini bisa menambah, menghapus, mengubah informasi yang terkandung. Keunggulannya adalah smart card tidak perlu mengakses database di server karena sudah ada sebagian terkandung di kartu. Sedangkan memory card dipasangi memory silicon tanpa microprocessor.Smart Card membutuhkan pemrograman untuk menjalankannya.

·         Fungsi Smart Card
Fungsi dasar suatu smart card adalah untuk mengidentifikasi card holder ke sistem komputer. Cardholder disini adalah pemilik asli kartu tersebut. Identifikasi ini menyangkut otentifikasi organisasi yang membuat kartu tersebut dan cardholder dan hak aksesnya. Beberapa hal yang harus dipertimbangkan dalam metode identifikasi kartu adalah apakah kartu dapat:
1.       Mengkonfirmasi identitas cardholder sebelum mengakses data.
2.       Memberikan data untuk konfirmasi ke alat eksternal, sistem atau perorangan.
3.       Menyediakan data ke sistem tanpa pengecekan orang yang menggunakan.

·         Tipe dan Karakteristik Smart Card
Smart card dapat dikelompokan berdasarkan:
1.       Function, yang merupakan perbedaan paling mendasar antara memory card dan microprocessor card.
2.       Access mechanism, yaitu contact dan contactless.
3.       Physical characteristic, dilihat dari ukuran dan bentuk.

·         Cara Kerja dan Penggunaan Smart Card
Misalkan pada proses menyimpan data absensi karyawan dengan menggunakan teknologi contact smart card berbasis smart card untuk memudahkan proses absensi secara cepat, dan mengurangi terjadinya kesalahan pada data absensi karyawan.

·         Cara Penggunaannya Smart Card
Cukup mudah, kartu tinggal di sentuhkan pada reader Electronic Data Capture (EDC) dan dalam 3 detik proses data absensi telah selesai dan tersimpan.



·         Keuntungan dan Kerugian Smart Card
1.       Keuntungan
Keuntungan dari kartu Smart Card ini berupa proteksi terhadap data yang telah disimpan dalam kartu. Keamanan yang terdapat dalam sistem Smart Card ini tidak hanya terdapat dalam chip saja, namun keamanan terdapat juga dalam aplikasi serta pada saat pembuatan Smart Card itu sendiri. Chip yang terdapat dalam Smart Card menjamin keamanan data yang terdapat di dalamnya, yaitu dengan menggunakan enkripsi sehingga tidak dapat dibaca dengan mudah oleh orang lain. Aplikasi yang dibuat untuk Smart Card tersebut juga menggunakan rancangan kemanan, yaitu aplikasi tersebut dibuat olehg pihak yang berwenang saja. Bahkan pembuatan kartu tersebut juga menyertakan keamanan, yaitu dengan merahasiakan pembuatan kartu tersebut.
2.       Kerugian Smart Card
Walaupun Smart Card termasuk alat teknologi yang canggih, tetap saja mempunyai kekurangan. Beberapa kekurangannya antara lain ialah mudah rusaknya chip pada Smart Card, risiko kehilangan, masalah privasi pemilik, dan besarnya biaya.

Pandangan Terhadap Sistem Cerdas untuk Negara Indonesia
Menurut pandangan saya, system cerdas di Negara Indonesia sudah cukup baik bahkan sudah lebih agak sedikit maju, kerena sebagian orang sudah sering menggunakan nya. Namun masih saja ada beberapa bahkan banyak juga orang-orang yang tidak bisa menggunakan nya, ada juga yang menyalahgunakan pemakaiannya. Harapannya untuk Indonesia yaitu tingkat kemanannya lebih di majukan di tingkatkan lagi, terutama dalam bidang pemerintahannya, meningkatkan pula dalam penggunaannya untuk orang awam, seperti orang-orang di pedesaan. Adapula lebih di kembangkan lagi dalam tingkatan nya seperti yang ada pada Negara-negara yang sudah maju.

Refrensi


Sunday, October 22, 2017

Teknologi Kecerdasan dalam Perusahaan Pemerintah

Profile Perusahaan



Telkomsel adalah operator telekomunikasi seluler GSM pertama di Indonesia dengan layanan pascabayar kartuHALO yang diluncurkan pada tanggal 26 Mei 1995. Saham Telkomsel dimiliki oleh Telkom Indonesia sebesar 65% dan sisanya oleh singtel sebesar 35%. Telkomsel menjadi operator seluler pertama di Asia yang menawarkan layanan GSM prabayar.
Telkomsel mengklaim sebagai operator telekomunikasi seluler terbesar di Indonesia dengan 81,644 juta pelanggan per 31 Desember 2007 dan pangsa pasar sebesar 51% per 1 Januari 2007. Jaringan Telkomsel telah mencakup 288 jaringan roaming internasional di 155 negara pada akhir tahun 2007. Telkomsel telah menjadi operator seluler ketujuh di dunia yang mempunyai lebih dari 100 juta pelanggan dalam satu negara per Mei 2011. Saat ini Telkomsel menggelar lebih dari 84.000 BTS yang menjangkau sekitar 98% wilayah populasi di Indonesia. Sebagai operator selular nomor 6 terbesar di dunia dalam hal jumlah pelanggan, Telkomsel merupakan pemimpin pasar industri telekomunikasi di Indonesia yang kini dipercaya melayani lebih dari 139 juta pelanggan pada tahun 2014. Dalam upaya memandu perkembangan industri telekomunikasi selular di Indonesia memasuki era baru layanan mobile broadband, Telkomsel secara konsisten mengimplementasikan roadmap teknologi 3G, HSDPA, HSPA+, serta uji coba teknologi Long Term Evolution (LTE). Kini Telkomsel mengembangkan jaringan broadband di 100 kota besar di Indonesia. Untuk membantu pelayanan kebutuhan pelanggan, Telkomsel kini didukung akses call center 24 jam dan 430 pusat layanan yang tersebar di seluruh Indonesia.
Telkomsel memiliki tiga produk GSM, yaitu simPATI (prabayar), Kartu AS (prabayar), dan kartuHALO (pascabayar). Selain itu, Telkomsel juga memiliki layanan internet nirkabel lewat jaringan telepon seluler, yaitu Telkomsel Flash. 
Telkomsel bekerja pada jaringan 900/1.800 MHz.

Good Corporate Governance
Sebagai perusahaan yang terkonsolidasi ke PT Telkom Tbk yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia, New York Stock Exchange dan London Stock Exchange, maka kepatuhan terhadap hukum dan peraturan merupakan hal yang sangat penting bagi Telkomsel.
Telkomsel mememiliki budaya perusahaan yang mengedepankan nilai-nilai etika luhur. Dalam pelaksanaannya, setiap insan Telkomsel  dituntut untuk menerapkan Standar Perilaku yang telah ditetapkan oleh perseroan. Dalam melakukan operasi bisnis, kami senantiasa patuh terhadap prinsip-prinsip tata kelola perusahaan yang baik (Good Corporate Governance) seraya terus memastikan bahwa perusahaan berjalan sesuai prinsip manajemen modern yang lebih efektif dan efisien, dengan selalu menerapkan prinsip transparansi, akuntabilitas, responsibilitas, independensi dan fairness.

Vision, Mission, & Corporate Value
Vision
Menjadi penyedia layanan dan solusi mobile digital lifestyle kelas dunia yang terpercaya.

Mission
Memberikan layanan dan solusi mobile digital yang melebihi ekspektasi pelanggan, memberikan nilai tambah kepada para stakeholders, dan mendukung pertumbuhan ekonomi bangsa.

Milestones
Produk
(1995)  Peluncuran kartuHalo paska bayar
(1997)  Peluncuran simPATI, kartu pra bayar pertama di Asia
(2004)  Peluncuran Kartu As pra bayar          
Layanan
(2000)  Mobile banking pertama di Indonesia
(2002)  Meluncurkan layanan WAP, web, dan data mobile berbasis SMS, dilanjutkan GPRS
(2003)  Roaming internasional pra bayar pertama di Indonesia
(2004)  Bergabung dengan Bridge Alliance, aliansi regional telekomunikasi selular untuk memberi manfaat lebih bagi pelanggan
(2004)  Nada Sambung Pribadi (NSP)
(2007)  TELKOMSELFlash HSDPA pertama di Indonesia
(2007)  T-Cash layanan uang digital melalui telepon selular pertama di Indonesia
(2008)  Layanan dan data mobile di atas kapal PELNI pertama di dunia
(2010)  Langit Musik Digital, fasilitas unduh lagu secara penuh pertama di Indonesia
(2010)  Mobile newspaper pertama di Indonesia
(2011)  Menghadirkan fasilitas Research & Development di bidang telekomunikasi pertama di Indonesia
(2012)  Layanan Usee TV sebagai real time mobile entertainment pertama karya anak negeri
(2012)  Telkomsel meluncurkan produk Display Advertising Banner berbasis teknologi broadband
(2013)  Menghadirkan 268 Mobile GraPARI Indonesia           
Program untuk Indonesia
(2008) Meluncurkan program Telkomsel Merah Putih dalam rangka memberikan layanan telekomunikasi bagi pulau-pulau, desa-desa terpencil dan daerah perbatasan
(2010)  Program Desa Berdering menjadikan Telkomsel satu-satunya operator selular yang menyediakan akses telekomunikasi di lebih dari 25.000 desa
(2013)  Meluncurkan Digital Creative Indonesia, yang merupakan sebuah program yang bertujuan untuk menggerakkan industri kereatif digital di tanah air 
Jaringan dan Teknologi
(2001)  Mengoperasikan GSM dual band pada frekuensi 900 & 1.800 MHz pertama di Indonesia
(2004)  Menerapkan teknologi EDGE, sebagai teknologi roadmap berikutnya setelah GPRS
(2006)  Menghadirkan jaringan 3G pertama di Indonesia
(2008)  Menggunakan energy terbarukan untuk BTS pertama di Asia
(2009)  Meningkatkan jaringan Telkomsel menjadi HSPA+, dengan kecepatan akses data mencapai 21 Mbps
(2010)  Melakukan uji coba teknologi jaringan pita lebar Long Term Evolution (LTE) pertama di Indonesia
(2011)  Membuka fasilitas R&D (Research & Development) pertama di Indonesia untuk teknologi selular
(2012)  Memperkenalkan seamless mobile Wi-Fi pertama di Indonesia 

Pencapaian
(1998)  Menjadi pemimpin industri selular di Indonesia
(2005)  Call center meraih sertifikasi ISO 9001:2000
(2012)  Opertaor terbesar ke-6 di dunia dengan 125 juta pelanggan
(2013)  Mencapai 268 kota broadband Telkomsel
(2013)  Wireless Provider of the Year  dalam Asia Pacific ICT  Awards




Teknologi Kecerdasan Buatan Perusahaan/Pemerintahan pada Bidang Bisnis

Contoh kecerdasan buatan pada bidang bisnis misalnya adalah pada perusahaan Telekomunikasi. Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam sistemnya.

Visi dan Misi Perusahaan / Pemerintahan
·         Visi
Menjadi Perusahaan yang unggul dalam penyelenggaraan Telecommunication, Information, Media, Edutainment dan Services (“TIMES”) di kawasan regional.

·         Misi
Menyediakan layanan TIMES yang berkualitas tinggi dengan harga yang kompetitif. Menjadi model pengelolaan korporasi terbaik di Indonesia. Visi dan Misi ditetapkan berdasarkan keputusan Komisaris PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk No.09/KEP/DK/2012 pada tanggal 30 Mei 2012.

Corporate Culture    : The New Telkom Way
Basic Belief               : Always The Best
Core Values              : Solid, Speed, Smart
Key Behaviors          : Imagine, Focus, Action

Teknologi yang Terbaru digunakan oleh Telkomsel  




Telkomsel bersama Pins Indonesia menghadirkan teknologi terbaru SpeedUp Mifi $G LTE  guna memudahkan pengguna Simpati dan Kartu Halo terhubung dengan jaringan 4G Telkomsel yang telah tersebar di 104 kota Indonesia.
Pins Indonesia merupakan anak usaha PT Telkom Indonesia, di Jakarta, Rabu. Berbeda dari device lain yang hanya mengandalkan tombol dan lampu, teknologi terbaru SpeedUp Mifi 4G LTE  dilengkapi layar Oled yang memudahkan pengguna mengetahui informasi masa aktif kartu, pulsa dan kuota data internet.
“Teknologi terbaru SpeedUp Mifi 4G LTE dapat menjawab kebutuhan masyarakat Indonesia yang ingin menikmati akses 4G tanpa perlu mengubah jaringan smartphone atau gadget lainnya yang masih berbasis jaringan 3G,” kata Presiden Direktur Pins Indonesia, Prasabri Pesti, seperti dilansir Antara, Rabu (4/5/2016).
Dengan fitur zero setting pengguna tidak perlu melakukan pengaturan atau bisa langsung digunakan. Pengguna juga tidak perlu repot menghafal kata kunci untuk mengakses internet dari device ini, cukup dengan memindai barcode yang tertera atau mengunduh aplikasi SpeedUp Mifi di Google Play.

Alat ini didukung baterai berkapasitas 2.050 mAh yang mampu dipakai selama delapan jam, atau lebih tahan lama dari produk sejenis yang umumnya sebesar 1.850 mAh. Teknologi terbaru SpeedUp Mifi 4G bisa digunakan berbarengan sepuluh orang pengguna dengan kecepatan hingga 150 Mbps.

Refrensi


http://mzulhamti.blogspot.co.id/2014/10/profil-perusahaan-pt-telekomunikasi.html